財報發布后,騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰、總裁劉熾平、首席戰略官James Michelle及首席財務官羅碩瀚等公司高管召開了財報電話會議,解讀財報要點,并回答分析師提問。
以下為分析師會議主要內容:
美國銀行-美林分析師梁偉亮:管理層預期營銷費用及公司員工數量未來的趨勢會是如何?未來在投資方面,會側重于哪些領域?請介紹一下新手機游戲的推出安排?請介紹一下本季度不同類型游戲的ARPU情況?
劉熾平:在營銷費用方面,我們繼續對多個戰略產品進行大規模投資,首先是游戲,這是我們最大的業務部門,游戲尤其是新游戲的營銷推廣活動,能夠帶來不錯的投資回報率,當然前提是游戲的質量必須良好。營銷費用的增長節奏主要是受新游戲推出的影響,在部分領域,尤其是MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),需要持續進行投入以吸引形成核心玩家。其他需要大量營銷費用的業務包括支付以及手機應用程序安裝,我們現在擁有很多DAU(日活躍用戶)較高的應用程序,因此需要不斷對這些應用程序進行營銷推廣,尤其是與手機生產商及應用程序商店合作,從而將我們的應用程序分發至用戶。此外,云計算也是需要投入較多營銷費用的業務之一,我們正在開啟一個面向企業的新市場部門,需要投入大量營銷資金。
在員工數量及人力資源成本方面,我們一直在努力控制員工的數量,但我們也需要提升團隊的整體才華,同時我們的薪酬也必須在市場上具有相當競爭力,在公司達到非常不錯的業績時,也要對員工進行獎勵。這是我們主要的理念。
羅碩瀚:在員工數量方面,大家可能會將這個季度的數字與過去幾個季度進行比較,發現存在很大的變化,但正如我剛才所說到的,今年第三季度是一個比較特別的季度,因為我們有新的成員加入,在這個季度我們收購了中國音樂集團,同時也整合了一些外包的功能,改由我們的固定員工來處理這些功能。
在ARPU(每用戶平均收入)方面,MMORPG介于310元至430元,高級休閑游戲介于85元至375元。
高盛集團分析師:請問此前收購的手游開發商Supercell何時開始對騰訊的營收和利潤作出貢獻?對于Supercell的游戲將采取什么策略?哪些游戲將在中國推出?你們提到云計算服務用戶同比增長超過2倍,請問這些增加的用戶的來源?云計算服務及支付服務對營收貢獻的比例是多少?
劉熾平:我們很高興看到Supercell游戲再次回歸排行榜前列,這與我們對Supercell的長期展望是一致的,該公司制作出非常優秀的游戲,能夠長時間受非常多玩家的歡迎。我們一直就Supercell游戲的商業化以及如何吸引更多玩家進行溝通交流,他們的貨幣化水平也比以往有所提高。
我們將采用統計分紅的方式來統計Supercell的業績,由于該公司今年可能不會有分紅,所以在一段時間內不會對騰訊的業績產生影響。
在云計算業務方面,如果留意財報中其他業務的毛利潤,會發現有較大的提升,已經達到18%。剛才我也提到我們在云計算和支付這兩個領域都投入了大量資金進行營銷,同時也有比較龐大的團隊開發這些產品,因此如果統計相關的員工和營銷費用,會發現這些員工和營銷費用對毛利潤率的提升是由很大幫助作用的。我們也將繼續堅持這種投資理念,即支付和云計算是我們整個生態系統的基礎性服務,對我們以及合作伙伴的服務都有很大幫助。這正是為什么我們愿意對這些業務持長遠的發展眼光,并愿意持續大量投入。在一段時間內,這些業務可能不能實現盈利,但我們認為它們未來對于我們的生態系統是非常有幫助的,能夠提升我們整體產品組合的價值。這就是我們一直以來所持的觀點。
德意志銀行分析師韓治瀾:支付業務的GMV中構成比例是怎么樣的?未來的發展趨勢會是如何?對于支付業務的盈利前景有何預期?請點評一下本季度廣告業務的表現?對目前視頻行業的發展有何看法?
劉熾平:在支付業務方面,我們不便透露具體的GMV(交易額)數字。我們是從兩個角度去看支付GMV的,首先是交易數量,每天我們處理上億筆交易,其中大部分是社交支付,包括紅包以及消費者之間的轉賬等;同時,我們也看到較大比例的支付是與商業交易相關的,例如游戲交易,也包括很多在線商家的交易,如滴滴打車、京東商城、大眾點評等。此外,有越來越多的交易是由線下商家實施的,例如肯德基、麥當勞、超市、便利店等,他們現在都可以通過微信或者QQ錢包進行支付。同時,我們也看到有一小部分商家使用QR碼來收款,或者使用面對面支付來促成交易。因此,有大量的支付是個人之間的,但在增長速度方面,商家交易支付的增長速度更快。
James Michelle:在廣告業務增長方面,本季度有利好的因素,也有不利的因素。利好的因素是,社交績效廣告的表現非常不錯,增長速度較快,其中值得注意的是,騰訊新聞應用最近的增長速度非常快。不利的因素是,在本季度有一些成本比較高的活動,例如《中國新歌聲》、奧運會。同時,由于競爭環境較為激烈,視頻內容成本一直保持較快的增長速度。
劉熾平:在美國運營的支付公司所面臨的環境與我們差異很大,他們的業務以本地為主,受政府嚴格監管,例如在美國信用卡支付收取300個基點的費用,而在中國則只收取一小部分。不過,在中國,在線支付同樣面臨非常激烈的競爭。如果我們面對的是受壟斷的業務,例如受壟斷的電子商務,那么利潤率就會不一樣。但如果是由兩個大型的支付平臺爭奪商家的交易,那么價格就要求非常具有競爭力。我認為,我們應該以中長期發展的眼光去看支付業務,將其視為一種為全部業務服務的基礎設施,而不是以追求盈利的眼光去看。
花旗環球金融分析師葉毅華:請問第三季度手機游戲營收是否達到你們的內部預期?是否有季節性因素影響了手游業務的發展?能否分享一下你們對于手機游戲玩家的一些分析,如在一段時間內玩家通常會同時玩多少款游戲,有多少比例的玩家同時玩2、3款游戲,有多少比例的玩家只玩一款游戲?
James Michelle:本季度手機游戲營收同比增長80%,我們對這個增速感到非常滿意。我們更傾向于采用同比的數字來分析業務增長情況,因為在特定季度我們會發布新游戲,或者對游戲追求貨幣化,其影響需要比較長的時間才能顯現出來,因此環比的數字不能準確予以反映。
在玩家分析方面,今年在我們的手機游戲中一個較為明顯的趨勢是手機玩家的數量保持良好增長,以日活躍用戶數為例,我們手機游戲的日活躍用戶數超過1億,大大高于比去年同期大幅。玩家數量的增長使我們在行業中名列前茅,處于非常有利的位置,幫助大幅提高游戲業務的營收。根據我們的統計,玩家通常同時玩2款游戲。
花旗環球金融分析師葉毅華:剛才你們提到在8月吸引了70萬商家參加推廣日活動,能否介紹一下這些商家背景,如行業、業務規模、推廣日當天收款規模等?我注意到香港的微信增加了支付功能,請問管理層能否談談發展微信支付的戰略?以及在海外推廣微信支付的計劃?
劉熾平:在今年8月8日我們發起了“無現金日”活動,目的是提高商家讓用戶使用微信支付和QQ錢包的意識。70萬商家分布在各行各業,包括便利店、餐飲店、超市等。該活動的結果非常令人滿意,盡管我們花了不少錢對部分支付進行補貼,但我們真正關注的是有多少轉化的用戶會在之后繼續使用我們的移動支付服務,我們發現這個比例還是非常高的,我們對此非常滿意。
海外擴張方面,對我們的長期發展而言,為不同市場提供服務是非常重要的。我們希望服務的首批用戶當然是那些在海外出行的華人,我們希望可以讓他們通過微信支付和QQ錢包進行支付,之后我們會審慎地擴張進入一些本地市場。進軍香港市場同時體現了這兩個目的,一方面,有很多大陸人經常到香港去,很多香港商家都歡迎使用微信支付;同時,微信在香港有龐大的用戶群,因此我們希望能夠讓他們使用我們的支付服務。
大陸市場與香港市場關于支付的規定是非常不同的,金融機構的操作也差別很大。例如,在香港只有少數幾家銀行允許像大陸一樣,將個人銀行卡與微信、QQ賬戶綁定,但如果必須要使用信用卡支付,很多的社交支付是非常難以實施的,因為交易費用非常高。并且,很多信用卡公司也不喜歡進行現金轉賬。
麥格理資本證券分析師黃志蕓:目前支付和云計算業務都被統計入其他業務項下,請問哪項業務貢獻的營收比例較大?其他業務的毛利潤率提高至18%,請問主要推動因素是支付還是云計算?我還注意到受限制現金的統計方法有所調整,請問原因是什么?
羅碩瀚:有時,一些與現金支付相關的政府部門從消費者的利益出發,會發布相關的指引。在第三季度,政府部門出臺了這方面的指引,因此在支付業務方面我們對客戶協議進行了一些調整。但是,這并不會對凈資產產生任何影響,畢竟這些受限制現金并不屬于我們。
劉熾平:在其他業務中,支付占營收的比例較大,而在毛利潤率提高方面,支付也是主要的貢獻力量。部分原因是我們開始對用戶提現收費,另一方面我們進行了很多推廣活動,例如無現金日,吸引線下商戶實施大量交易,我們從中獲得了營收和毛利潤,當然這些活動也使我們增加了營銷費用。
大華證券分析師:請介紹一下迷你項目最新的測試結果以及開發者的反饋?該項目計劃什么時候正式推出,何時追求貨幣化?該項目的目的是不是為了提高微信用戶的互動?明年在內容投資方面有什么計劃?對利潤有什么影響?
劉熾平:我們仍然在對迷你項目進行beta測試,目前有數千名開發者在進行開發。下個版本的微信將支持迷你項目。至于開發者的反饋,我們還需要繼續觀察。從技術角度看,在一定程度上,迷你項目的目的是提升公眾號的體驗。公眾號是一個媒體和內容類型的平臺,迷你項目為開發者提供很大的靈活性,讓他們從而給微信平臺開發服務。該項目可以幫助使開發者的服務像原生應用一樣運行,大大提升速度,很多不常用的服務本來是很難吸引用戶下載相應APP的,不過如果有了迷你項目,一旦用戶想使用這些服務,就可以很快登錄訪問。這就是迷你項目的目標。我們將觀察有多少開發者會開發相應的項目以及用戶的反饋情況。我們想要做的是提供一個平臺,讓微信平臺增添創造力。
James Michelle:在視頻內容成本方面,大家都知道,視頻行業正經歷一段內容成本飛速上漲時期,尤其是部分內容(漲幅更大),例如著名的中、韓電視劇。進入2017年,我們預期騰訊的視頻成本大幅增加。內容成本增加當然會對視頻和在線廣告業務的利潤結構帶來壓力。
摩根大通分析師姚橙:請問騰訊何時和如何將放大現實(AR)技術部署到游戲內容中?AR技術會對游戲體驗以及貨幣化產生什么影響?騰訊將通過什么方式以及何時開始在朋友圈和QQ空間投放更多廣告?
劉熾平:AR技術現在還處于非常初期階段,游戲行業正在測試VR和AR技術,現在離大規模使用VR技術還有很長一段時間。我們認為AR和VR,尤其是VR,是深度沉浸式游戲體驗,會吸引那些非常想要沉浸式體驗的主機游戲、PC游戲玩家。同時,我們也需要開發者開發特定類型的游戲。我認為,在不久的將來日活躍用戶數較大的游戲不大可能會采用AR或者VR形式。你可能會說《Pokemon GO》是AR游戲,但我認為這并非游戲體驗的核心,這更像是一款地理位置服務(LBS)游戲。
James Michelle:我們在QQ空間和微信朋友圈上有不少廣告展位,因此目前我們的關注重點不是增加廣告展位,而是提供更好的工具,更好的推廣,從而更高效地利用現有的廣告展位。如果觀察績效廣告營收的增長,會發現其中很大一部分原因是提高了利用現有微信朋友圈廣告展位的效率。
瑞士信貸分析師周知然:第三季度QQ產品用戶參與度環比略微降低,尤其是在智能設備上的MAU(月活躍用戶數)也有所下滑,QQ空間的MAU也出現下滑,請問是受季節性因素影響,還是產品某些特性進行調整所導致的?管理層對于這些核心產品未來的前景有什么看法?
劉熾平:在社交產品方面,我們事從兩方面去看的。一是整體的用戶基礎以及用戶參與度,因為有很多用戶同時使用QQ和微信,對我們來說,從公司整體考慮,我們更關注的是增加QQ和微信的用戶數量以及提高用戶使用我們平臺的頻率。二是通過不同的產品覆蓋不同的用戶群,如果觀察QQ和微信的用戶群,會發現QQ現在在年輕用戶中越來越受歡迎,而且在辦公室里QQ的使用也非常廣。